2017/06/26


NXT 電腦積木新課程. 這個階段會著重在初階的計概觀念, 邏輯與程式編寫.

2017/4/1, 第十二堂課. 

今天課程著重在迴圈條件控制, 實作主題是扭蛋機.




先列出扭蛋機的功能需求為:

[1] 要能投幤並計算金額.
[2] 要有購買與取貨的機制.


再來逐項討論該怎麼達成:

[1] 要能投幤並計算金額.

仿照電子撲滿的作法製作投幤孔, 並藉由觸踫感應器做金額計算.


第三堂課做過的電子撲滿

[2] 要有購買與取貨的機制.

按下按鈕做為購買動作. 取貨就讓馬達轉動, 讓貨品從置物平台掉落或滾出.




程式演算法主要分成三個段落:
第一段~ 偵測按按鈕的次數 (即投幤的動作), 以計算投入的金額, 並存放在公事包程式格中.
第二段~ 比對公事包的内存值, 若等於設定的金額. 則再偵測有無按下購物按鈕.
第三段~ 轉動馬達, 放下貨品.

兩兄弟的程式碼大同小異, 都是相同的演算法.


Willie 的程式碼.

Kenny 的程式碼.


實作的時候, Willie 的策略是穩紥穩打. 先做出基本功能後, 再求改善. 看來他的策略有奏效, 扭蛋機完成度頗高, 包括投幤孔與貨品輸送軌道等細節都有做出來.










Kenny 比較理想派, 一開始就直攻輸送軌道. 結果難度太高, 花了大部份的時間卻收效不彰. 當他改換策略從基本功能先做起時, 剩餘的時間也只夠做基本功能了. 他的扭蛋機既沒有投幤孔, 也沒有輸送軌道.








兩兄弟的作品合照





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