2018/01/04


趕在 2017年底做完邪神頭盔後, 萊恩大兵又啟動新的手做頭盔計畫~ 斯巴達戰士頭盔.



前個作品~ 邪神頭盔

這次實作的目標有三: 

其一, 要向 Bob Chen 的萬用頭盔看齊, 用最精練的線條與大塊的平面來做出頭盔的基本造型.


Bob 大大的萬用頭盔

其二, 頭盔基本造型完成後, 後續要再發揮創意加上獨特的配件或裝飾.


Google 上有一堆的斯巴達戰士頭盔造型可參考

其三, 要使用噴漆來上色, 儘量讓頭盔表面呈現光滑的金屬質感.


萊恩大兵期許自己
有朝一日能做出
斑駁或氧化的金屬表層質感


花了幾個晚上的工夫, 萊恩大兵做出了第一個版本的斯巴達戰士頭盔素體. 切割出來紙模塊數很多, 複雜到可以拚成一顆樹...


不是說要精練的線條與大塊平面嗎? 是哪裡出錯了呢? 萊恩大兵檢討這次實作的過程, 歸結出幾個問題:

[1] 在 Blender 做減化面數時, 萊恩大兵捨不得修掉帽沿的弧線.



減化 3D模型的面數是一項割拾與降階的工作. 減化的面數愈多, 3D 模型丟失的細節也就愈多. 既要追求面數的極簡, 又要保持 3D模型的原味, 這是萊恩大兵在實作頭盔過程中的一大樂趣.

保留帽沿的弧線, 缺點就是會造成紙模的小塊平面增加, 連帶也使得紙模的總塊數增加. 優點則是能讓斯巴達戰士頭盔造型多了曲線. 若能再上色呈現光滑感與金屬光澤, 這頂頭盔的質感會大幅提高. 

話說, 歷經了一年的頭盔實作, 萊恩大兵也漸敢調高作品質感的目標了. 哈哈.

[2] 沒注意 Blender "細分表面" 的設定值.

這問題比較大, 最直接的影響就是頭盔額頭處的銳角變圓滑了, 當然也造成 Pepakura 拆出來的紙模數增多了.


原預期的精練線條和大塊平面
"細分表面" 使得頭盔造型圓弧化

犯錯了沒關係, 就解決問題改版重做一個. 重要的還是要在這次的實作過程中挑戰新目標與學習經驗.
  



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